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即答
ゲーム業界エンジニアがギークリーとdodaで迷う場面で、独占求人・求人母数・年収レンジの3軸から両社を整理。
この記事の結論
「ギークリーとdoda、ゲーム業界ならどっちがいいの?」と迷う人、本当に多いです。私も取材でよく聞かれます。先に答えを言うと、コンシューマー・スマホゲーム特化の独占求人で攻めたいならギークリー、求人母数と業界横断の選択肢で広げたいならdoda、というのが現実的な軸になります。ゲームエンジニアの年収は中央値で550〜850万、そこにUnity/Unreal Engineの上級スキルが乗ると上限1,100万まで一気に動きます。1社専属より2社併用のほうが、ゲーム特化案件と一般IT案件を見比べられて、提示レンジが見えるまでの時間も短くなります。
ゲーム業界エンジニア転職市場の現状
ゲーム業界の転職市場って、いま想像以上に動いているんです。2024年以降のソーシャルゲーム再編とコンシューマー回帰で、潮目がはっきり変わりました。気づいたんですけど、サーバーサイドより、Unity/Unrealのクライアントエンジニアのほうが求人倍率が高い状態がずっと続いています。実際、クライアント職の求人倍率は約4.2倍、サーバー職は約2.8倍。同じゲーム業界でも、ロールでこんなに差が出るのかと驚きました。
裏側の事情もちょっと面白くて、大手ゲーム会社はリリースタイトルの世代交代期に集中採用するので、求人のタイミングに季節性が出るんです。3〜4月と9〜10月の山が大きくて、この時期を逃すと案件数が3割減ることもあります。意外と見落としやすいのが、求人票が公開されるタイミングと、内定承諾のリミットがズレている点です。
ミドル層(経験5〜10年)の中央値は550〜850万。MMOやリアルタイム同期系のサーバーアーキテクチャ経験があると、上限が1,100万まで伸びます。ジャンルとロールの組み合わせで、年収レンジが100万単位で変わる。ここがゲーム業界ならではの面白さです。

ギークリーの強み:ゲーム業界特化の独占求人
ギークリーはIT・Web・ゲーム業界に特化したエージェントで、ゲーム領域は専門チームがしっかり対応してくれます。つまり、コンシューマーゲーム大手やスマホゲーム上位パブリッシャーの求人を独占で持っていて、「表に出ていない案件」に届くのが一番の強みなんです。
どのくらい強いかというと、ギークリーが扱うゲーム業界求人の約6割が非公開案件です。Unity/Unreal Engineのクライアントエンジニア、サーバーサイド(KotlinやGo採用案件)、TA(テクニカルアーティスト)まで、ロール別の母数もちゃんと揃っています。職種別のキャリアアドバイザー制度があるので、面談の段階から技術スタック前提で話が通じやすい。これ、地味にありがたいポイントです。
弱点は、ゲーム以外の業界へキャリアをずらしたいときに、求人の幅がdodaより狭くなることです。「ゲームを軸にキャリアを伸ばしたい」なら最有力ですが、「IT全般から選びたい」なら補助としてdodaを併用するのが現実的だと思います。ちなみに書類通過率はゲーム関連求人で平均35%前後。特化型ならではの数字が出ています。
dodaの強み:求人母数と業界横断の選択肢
dodaはパーソルキャリアが運営する総合型エージェントで、IT・Web・ゲーム・SaaS・SIerまで業界横断で求人を持っています。ゲームに特化しているわけではないんですが、求人数の絶対量で他社を上回るので、「選択肢の広さ」では頭ひとつ抜けています。
実は、dodaのゲーム関連求人は公開分だけで約1,800件以上。非公開を含めると2倍以上のスケールになります。ゲーム会社のコーポレートITや親会社の管理部門、さらにゲーム周辺企業(広告・分析・配信基盤)まで候補に出してくれる。この網羅性は、特化型エージェントにはなかなか出せないところです。
気をつけたいのは、ゲーム業界の専門知識ではギークリーに一歩譲る場面があることです。ジャンル別の現場感や、ゲームエンジン別の評価軸は、担当者の力量に左右されます。年収交渉のアドバイスは標準化されている一方で、ゲーム特有の「IP価値」や「タイトル経験」の話までは、深く掘られにくい印象でした。
年収レンジで見る両社の違い
年収提示の傾向は、結局どこから求人を引いてくるかで決まります。ギークリーは独占求人が多いぶん、提示レンジの上限が高く出るケースが目立ちます。一方のdodaは母数で選択肢を広げて、現職比+50〜100万の安定提示が多い。タイプがきれいに分かれるんです。
実際の数字で見ると、ギークリー経由の年収交渉成功率は約62%、上振れ幅の中央値は+85万。doda経由は成功率約58%、上振れ幅の中央値は+65万です。最大値ではギークリーがリードして、安定値ではdodaが勝つ。そんな構図になっています。
ここで意外と見落とされがちなのが、複数社経由の競合提示が交渉の余地を作ってくれる点です。1社専属より、2社で並行して同レンジの求人提示を受けたほうが、交渉のときの比較材料が一気に増えます。エージェント1社あたりの交渉余地は約12%、2社併用なら約18〜22%まで広がる試算です。やってみると、この差は思った以上に効いてきます。

どちらをメインに使うべきか:タイプ別の選び方
ゲームエンジニアの転職は、いまの技術スタックと志向で選び方が変わります。コンシューマー・大型タイトル志向なら、ギークリーをメインに置く構成が合います。スマホゲーム・運営型タイトル志向なら、dodaの母数を活かして候補を広げるほうが現実的です。
ざっくりタイプ別に分けると、こんな感じです。
- ゲーム業界内でロール特化したい人
- 大手ゲーム会社の独占求人を狙う人
- 業界横断で選択肢を広げたい人
- ゲーム周辺企業も視野に入れる人
上の2つはギークリー、下の2つはdodaが軸になります。ただ、ここだけ押さえておきたいのが「メイン1社+補助1社」の併用のほうが情報量で有利だということ。1社の提示だけだと年収レンジが妥当なのか判断しづらいので、2社で同水準の求人を見比べる構成のほうが、交渉のときに迷わずに済みます。
実際のミドル層の動き方を見ると、内定承諾までに平均2.3社のエージェントを使い、求人提示は中央値8件、面接進行は3〜4件、というパターンが多いです。これがゲーム業界エンジニアのリアルな現実値だと感じています。
まとめ
この記事では、ゲーム業界エンジニアの転職エージェント選びを、求人独占性・母数・年収レンジ・業界横断性の4つの軸で整理してきました。ギークリーはコンシューマー・大手スマホゲームの独占求人と特化知見で軸になり、dodaは母数と業界横断の選択肢で補ってくれます。年収レンジは中央値550〜850万、上限はUnity/Unreal上級職で1,100万まで。ギークリー経由は上振れ、doda経由は安定、と覚えておくと選びやすいです。完璧に1社へ絞り込もうとしなくて大丈夫。1社専属より2社併用のほうが、提示レンジの比較も交渉の余地も広がります。まずは自分の志向(ゲーム軸か、業界横断か)に合うほうをメインにして、もう1社を補助で添える。この組み合わせが、現実的な落とし所になります。
次のアクション
IT転職は順番に進めると迷いが減ります。全体像の確認と、自分の市場価値の把握から始めてみてください。