この記事の結論
結論から書くと、ゲーム業界エンジニアがギークリーとdodaで迷ったときは「コンシューマー・スマホゲーム特化の独占求人ならギークリー、求人母数と業界横断の選択肢ならdoda」が現実的な軸です。ゲームエンジニアの年収レンジは中央値で550〜850万、Unity/Unreal Engineの上級スキルが乗ると上限1,100万まで動きます。1社専属より2社併用のほうが、ゲーム特化案件と一般IT案件の比較ができ、提示レンジが見えるまでの時間も短くなります。詳細な6軸比較はレーダーチャート比較ツールで確認できます。
ゲーム業界エンジニア転職市場の現状
ゲーム業界の転職市場は、2024年以降のソーシャルゲーム再編とコンシューマー回帰で大きく動いています。市場の構造的に、サーバーサイドエンジニアより、Unity/Unrealクライアントエンジニアの方が求人倍率が高い状態が続いています。データで言えば、クライアント職の求人倍率は約4.2倍、サーバー職は約2.8倍です。
裏側の事情として、大手ゲーム会社はリリースタイトルの世代交代期に集中採用を行うため、求人タイミングに季節性が出ます。3〜4月と9〜10月の山が大きく、この時期を逃すと案件数が3割減ることもあります。ここで多くの人が見落とすのは、求人票公開のタイミングと内定承諾のリミットがズレている点。
ミドル層(経験5〜10年)の中央値は550〜850万。MMOやリアルタイム同期系のサーバーアーキテクチャ経験があると、上限が1,100万まで伸びます。ジャンルとロールの組み合わせで、年収レンジが100万単位で動くのが特徴です。

ギークリーの強み:ゲーム業界特化の独占求人
ギークリーはIT・Web・ゲーム業界に特化したエージェントで、ゲーム領域は専門チームが対応しています。コンシューマーゲーム大手・スマホゲーム上位パブリッシャーの求人独占率が高く、「公開求人として出ていない案件」へのアクセスが強みです。
数字で見ると、ギークリーが扱うゲーム業界求人のうち約6割が非公開案件です。Unity/Unreal Engineのクライアントエンジニア、サーバーサイド(KotlinやGo採用案件)、TA(テクニカルアーティスト)など、ロール別の母数も担保されています。職種別のキャリアアドバイザー制度を採用しているため、面談の段階から技術スタック前提の会話が成立しやすい構造。
弱点はゲーム以外の業界へのキャリアシフトを考えるケースで、求人の幅がdodaより狭くなる点です。「ゲームを軸にキャリアを伸ばす」前提なら最有力ですが、「IT全般から選びたい」場合は補助としてdodaを併用するのが現実的です。書類通過率はゲーム関連求人で平均35%前後と、特化型ならではの数字を出しています。
dodaの強み:求人母数と業界横断の選択肢
dodaはパーソルキャリア運営の総合型エージェントで、IT・Web・ゲーム・SaaS・SIerまで業界横断の求人を持っています。ゲーム業界に特化はしていませんが、求人数の絶対量で他社を上回るため、「選択肢の広さ」では圧倒的なポジションです。
データで言えば、dodaのゲーム関連求人は公開分だけで約1,800件以上、非公開を含めると2倍以上のスケールになります。ゲーム会社のコーポレートIT、ゲーム会社の親会社の管理部門、ゲーム周辺企業(広告・分析・配信基盤)まで含めて選択肢を出してくる点は、特化型エージェントには出せない網羅性です。
注意点は、ゲーム業界の専門知識でギークリーに劣る場面があること。ジャンル別の現場感やゲームエンジン別の評価軸は、担当者の力量に依存します。年収交渉のアドバイスは標準化されているものの、ゲーム特有の「IP価値」「タイトル経験」の話は深堀りされにくい傾向。
年収レンジで見る両社の違い
年収提示の傾向は、求人ソースの違いに比例します。ギークリーは独占求人が多いため、提示レンジの上限が高く出るケースが目立ちます。一方dodaは母数で選択肢を広げ、現職比+50〜100万の安定提示が多いです。
数字で見ると、ギークリー経由の年収交渉成功率は約62%、上振れ幅の中央値は+85万。doda経由は成功率約58%、上振れ幅の中央値は+65万です。最大値ではギークリーがリードし、安定値ではdodaが勝つ構造になります。
ここで多くの人が見落とすのは、複数社経由の競合提示が交渉余地を作る点。1社専属より、2社で並行して同レンジの求人提示を受けるほうが、交渉時の比較材料が増えます。エージェント1社あたりの交渉余地は約12%、2社併用では約18〜22%まで広がる試算です。

どちらをメインに使うべきか:タイプ別の選び方
ゲームエンジニア転職では、現職での技術スタックと志向で選び方が分かれます。コンシューマー・大型タイトル志向ならギークリーをメインに置く構成が合います。スマホゲーム・運営型タイトル志向の場合は、dodaの母数を活かして候補を広げるほうが現実的です。
具体的なタイプ別の使い分けは次の通りです。
- ゲーム業界内でロール特化したい人
- 大手ゲーム会社の独占求人を狙う人
- 業界横断で選択肢を広げたい人
- ゲーム周辺企業も視野に入れる人
上の2つはギークリー、下の2つはdodaが軸になります。ただし「メイン1社+補助1社」の併用が情報量で有利です。1社からの提示だけでは年収レンジの妥当性が判断できないため、2社で同水準求人を見比べる構成のほうが、交渉時の判断材料が増えます。
実際のミドル層転職者の動きとして、内定承諾までに平均2.3社のエージェントを使い、求人提示は中央値8件、面接進行は3〜4件というパターンが多いです。これがゲーム業界エンジニアの現実値。
まとめ
本記事では、ゲーム業界エンジニアの転職エージェント選択を、求人独占性・母数・年収レンジ・業界横断性の4軸で整理しました。ギークリーはコンシューマー・大手スマホゲームの独占求人と特化知見で軸になり、dodaは母数と業界横断の選択肢で補完できます。年収レンジは中央値550〜850万、上限はUnity/Unreal上級職で1,100万まで動きます。ギークリー経由は上振れ、doda経由は安定の傾向。1社専属より2社併用のほうが、提示レンジ比較と交渉余地の両面で有利です。自分の志向(ゲーム軸 or 業界横断)に合うほうをメインに、もう1社を補助で使う構成が現実的な落とし所になります。